财经资讯
3dfx发展史(3dfx股票)
关于NVIDIA和ATI
nVIDIA公司中文名称:辉达
NVIDIA公司的创始人和CEO——黄仁勋先生
NVIDIA公司(Nasdaq代码: NVDA)是图形处理技术的市场领袖,专注于打造能够增强个人和专业计算的人机交互体验的产品。公司的图形和通信处理器拥有广泛的市场,已被多种多样的计算采用,包括个人数字媒体PC、商用PC、专业工作站、数字内容创建系统、笔记本电脑、军用导航系统和游戏控制台等。NVIDIA总部位于美国加州圣克拉拉,全球雇员数量超过1,700人。 全球各地众多OEM厂商、显卡制造商、系统制造商、消费类电子产品公司都选择NVIDIA的处理器作为其娱乐和商用解决方案的核心组件。在PC应用领域(例如制造、科研、电子商务、娱乐和教育等),NVIDIA公司获奖不断的图形处理器可以提供出色的性能和鲜锐的视觉效果。其媒体和通信处理器能够执行宽带连接和通信应用中要求十分苛刻的多媒体处理任务,并在音频应用能力方面取得突破。 NVIDIA产品和技术的基础是NVIDIAòForceWareTM,这是一种综合性软件套件,能够实现业内领先的图形、音频、、通信、存储和安全功能。NVIDIA ForceWare可以提高采用NVIDIA GeForceTM图形芯片和NVIDIA nForceTM解决方案的各类台式和移动PC的工作效率、稳定性和功能。
公司大事记:
January, 1993
NVIDIA 由 Jen-Hsun Huang, Chris Malachowsky, 和 Curtis Priem 三人共同创办.
April, 1994
NVIDIA三位创办人制定了令电脑革命化的计划.
June, 1994
NVIDIA 和全球著名半导体厂商 SGS- Thompson 建立策略伙伴关系.
May, 1995
NVIDIA 发布 NV1, 第一个主流多功能芯片 ? 操纵杆, 游戏端口, 声效,显示, 2D, 3D.
July, 1995
NVIDIA 与SEGA 建立伙伴关系.
March, 1996
NVIDIA 和游戏开发者联盟制订Direct 3D的主要规则.
June, 1996
NVIDIA 将主要力量投入开发台式电脑专用的领先显示芯片.
April, 1997
NVIDIA 发布第一个高性能, 128-bit, Direct3D的显示芯片: RIVA 128?.
August, 1997
NVIDIA 与全球电脑领先OEM厂商建立合作, 包括: Dell, Gateway, Micron 和其它.
November, 1997
NVIDIA的 RIVA 128 获得 的选择奖.
December, 1997
NVIDIA 被FSA评为世界上最受尊敬的私营半导体公司.
January, 1998
NVIDIA 的RIVA 128出货量达到一百万片.
February, 1998
NVIDIA 发布 RIVA 128ZX?
March, 1998
NVIDIA 和台积电(TSMC)建立策略联盟伙伴关系.
March, 1998
NVIDIA 发布行业第一个多纹理3D显示芯片: RIVA TNT.
May, 1998
NVIDIA 和 Microsoft? 联手在电脑游戏开发者会议推广他们共同开发的DirectX? 6.0 .
September, 1998
NVIDIA 被PC Magazine 评为最有影响力的 3D 显示芯片公司.
September, 1998
NVIDIA 被选进 OpenGL 结构审核委员会.
November, 1998
NVIDIAs 的RIVA TNT 获得PC Magazine的选择奖.
December, 1998
NVIDIA 再次被FSA评为世界上最受尊敬的私营半导体公司.
February, 1999
NVIDIA赢取主要电脑OEM厂商所有Intel? Pentium? III 的春季订单.
February, 1999
NVIDIA获得电脑游戏者第五届年度游戏者大奖特别成就奖.
November, 1998
NVIDIA 发布 NVIDIA Vanta? 显示芯片, 借此进入商用台式电脑市场.
May, 1999
NVIDIA 发布拥有行业第一个 32-bit 的画面结构的: RIVA TNT2,.
May, 1999
NVIDIA 的显示芯片出货量达到一千万个.
June, 1999
NVIDIAs 的执行长 Jen-Hsun Huang被安永会计事物所评为年度高科技企业家.
July, 1999
NVIDIA 和 SGI 建立策略联盟.
August, 1999
NVIDIA 发布 GeForce 256?, 这是行业第一个显示图形处理单元 (GPU).
August, 1999
NVIDIA 和 ALI 推出整合图形芯片技术.
November, 1999
NVIDIA 发布全球最快的工作站GPU: Quadro?.
January, 2000
NVIDIA 获得Microprocessor Report 分析家选择奖: 最好的3D加速器.
February, 2000
NVIDIA 和 S3 签署协议, 同意广泛的共享专利.
March, 2000
NVIDIA 被Microsoft 选为X-Box游戏机的指定图形处理单元.
April, 2000
NVIDIA 发布全球第一个可每一条渲染线着色的图形处理单元: GeForce2 GTS?.
June, 2000
NVIDIA 发布主流图形处理单元 GeForce2 MX?.
June, 2000
NVIDIA 获得商业周刊评为全球第一半导体公司.
July, 2000
NVIDIA 发布全球最快的工作站图形处理单元: Quadro2 Pro?.
July, 2000
NVIDIA 发布高端专业工作站图形处理单元: Quadro2 MXR?.
August, 2000
NVIDIA 发布第一个十亿像素的图形处理单元(GPU): GeForce2 Ultra.
August, 2000
NVIDIA 发布 Detonator 3, 改良了统一软件结构.
September, 2000
NVIDIA 被公认为硅谷发展最快的技术公司之一.
September, 2000
NVIDIA 为微软的 Xbox 供应第二个主要处理器: 媒体传送处理器(MCP).
November, 2000
NVIDIA 发布行业中第一个移动图形处理单元 GeForce2 Go .
November, 2000
NVIDIA 将突破性的 3D 技术特许给微软.
November, 2000
NVIDIA 获得Comdex “最有声望的产品”的奖项.
November, 2000
NVIDIA 获得CADENCE Magazine的选择奖..
November, 2000
NVIDIA被 PC Magazine公认为行业的技术领头羊.
ber, 2000
NVIDIA 收购 3dfx 的核心图形资产.
January, 2001
NVIDIA 和 Apple Computers 建立联盟伙伴关系.
January, 2001
NVIDIA 发布 DirectX 8 技术, 从而促进了微软的 Xbox 和电脑的发展.
February, 2001
NVIDIA 发布行业中有史以来第一个可编程的图形处理单元(GPU): GeForce3.
Febraury, 2001
NVIDIA 为 XBox 大量供应图形处理单元(GPU) and媒体传送处理器MCP.
February, 2001
NVIDIA GeForce3 获得全球领先电脑和板卡OEM厂商的选用.
March, 2001
NVIDIA 扩充 GeForce2 MX 家族图形处理单元, 发布 GeForce2 MX 200 和 400 GPUs .
April, 2001
NVIDIA GeForce2 Go 使用在 Dell 的 Inspiron 8000机型.
May, 2001
NVIDIA 宣布成为全球工作站图形处理单元最大的供应商.
May, 2001
NVIDIA 发布Quadro DCC, 这是全球领先的专业图形方案,被游戏开发商制定为开发新游戏的必选方案.
May, 2001
NVIDIA的 Quadro2 EX 被Intel和Compaq选用在专业高端工作站.
May, 2001
NVIDIA 入选 Nasdaq-100 指数股.
June, 2001
NVIDIA 全球第一个在台式电脑推出杜比数码实时解码器.
June, 2001
NVIDIA 在台湾COMPUTEX 交易会发布nForce? , 进军芯片组市场.
June, 2001
NVIDIAs的 nForce 被 Fujitsu-Siemens使用.
June, 2001
NVIDIA 被时代周刊评为全球半导体行业的第一名.
July, 2001
NVIDIA的 GeForce3? 被E3 Game Critics评为最好的电脑硬件.
August, 2001
NVIDIA 推出全球第一移动工作站图形处理单元: Quadro2 Go.
August, 2001
NVIDIA 推出 Personal Cinema.
August, 2001
NVIDIA 公布惠普的专业工作站将采用 Quadro2 Pro 图形方案.
August, 2001
NVIDIA 发布新的能延长电池寿命的移动技术 PowerMizer?.
September, 2001
NVIDIA 发布3D图形处理单元的Detonator? XP 统一软件.
September, 2001
NVIDIA 发布GeForce Titanium 系列产品, 再次扩大图形处理单元的领先地位.
October, 2001
NVIDIA的 Quadro2 Pro 被IBM的工作站指定为固定价构.
October, 2001
NVIDIA的 Detonator XP 被Windows XP认证.
October, 2001
NVIDIA 的图形处理器(GPU)入选 前十名名单.
November, 2001
NVIDIA nForce 价构被 MicronPC使用.
November, 2001
NVIDIA的 GeForce3 图形处理单元(GPU)被电脑显示世界杂志评为2001年最创新的产品.
November, 2001
NVIDIA的 Quadro2 Go 被评为最好的硬件.
November, 2001
NVIDIA 入选 SP 500指数.
December, 2001
NVIDIA GeForce3? 的3D图形技术获得游戏开发杂志的最创新奖.
December, 2001
NVIDIA被FSA评为最受尊敬的和财务管理最好的半导体公司.
December, 2001
NVIDIA 成为全球最快达到10亿美元营业额的半导体公司.
December, 2001
NVIDIA 的GeForce3? 获得的选择奖.
February, 2002
NVIDIA 推出行业中速度最快、功能最强、产品线最丰富的图形处理单元(GPU): GeForce4.
February, 2002
NVIDIA图形处理单元(GPU)出货量达到 1亿颗.
February, 2002
NVIDIA 推出覆盖高中低端的Quadro4 系列工作站产品.
February, 2002
NVIDIA 为XBOX设计的游戏芯片被 评为 “2001年年度最好的游戏芯片”
February, 2002
NVIDIA 推出 NVDVD 播放/解码软件.
March, 2002
GeForce4被联想公司采纳为 “家庭数码港” 产品的标准配置.
March, 2002
GeForce3 图形处理单元(GPU)被电脑游戏杂志评为 “2001年年度最好的硬件”
March, 2002
NVIDIA与索尼在线娱乐公司携手推动在线游戏市场
April, 2002
GeForce4 420 Go被联想公司昭阳V80笔记本电脑用作标准配置.
2002年5月14日,
NVIDIA GeForce4 系列图形处理单元(GPU)被评为业界最好的产品,
June, 2002
NVIDIA 推出 Cg: C for Graphics.
July, 2002
NVIDIA 发布数字媒体 : nForce2.
September, 2002
NVIDIA 发布业界第一个支持AGP8X规格的GPU: NV18, NV28
October, 2002
NVIDIA 发布速度最快、功能最强的移动图形处理单元(GPU): GeForce?4 460 Go
November, 2002
NVIDIA 发布业界有史以来速度最快、功能最强的图形处理单元(GPU) GeForce FX. 同时,它拥有多项业界第一的领先技术, 包括: 第一个使用0.13微米制造工艺, 拥有1GHz速度DDRII显存, 完美支持Direct X9. 等等.
February, 2003
GeForce FX被评为2002年最好的图形处理单元.
March, 2003
NVIDIA推出覆盖高中低端的支持Direct X9的图形处理单元: NV31和NV34.
March, 2003
GeForce FX被全球著名电脑厂商和装机商评为2002年最好的硬件.
March, 2003
NVIDIA和IBM建立策略联盟伙伴关系.
March, 2003
NVIDIA nForce2芯片被全球著名ITtomshardware评为最好的AMD芯片.
April, 2003
NVIDIA和著名游戏开发商EA建立策略联盟伙伴关系.
2004年1月
NVIDIA被《财富》杂志评为“ 最适合工作的100家公司”之一。
2004年4月
NVIDIA推出面向手机的新款超低功耗媒体处理器。
2004年4月
NVIDIA发布GeForce 6系列产品——公司历史上最大幅度的性能飞跃。
2004年4月
NVIDIA发布Gelato——业界首款硬件加速的电影渲染器。
2004年5月
NVIDIA与领先笔记本电脑制造商联合发布MXM。
2004年6月
NVIDIA被《WIRED》和《Business 2.0》杂志评选为美国最快成长科技公司之一。
2004年6月
NVIDIA发布SLI——基于PCI Express总线技术的革命性图形处理解决方案。
2004年7月
NVIDIA的GeForce 6800 Ultra和GeForce 6800 GT被誉为驱动《毁灭战士三》的最佳芯片。
2004年9月
NVIDIA发布全球首款3D无线媒体处理器——GoForce 3D 4500。
2004年11月
无生产线半导体协会(Fabless Semiconductor Association)向黄仁勋授予2004年度“张忠谋模范领袖奖”。
ATI Technologies Inc.冶天
创始人:何国源
成立于1985年,是全球领先的图形卡、设备和多媒体产品的提供商。它的产品广泛应用于台式机、工作站、笔记本电脑、数字电视、移动电话和游戏设备等。 凭着在员工、产品和卓越技术上的实力,面向客户的策略,及对新技术和市场关键领域的洞察力和运用能力,ATI公司已成为图形卡行业的先行者、革新者和领导者。
ATI公司的业务由两个核心部分组成。
PC业务:
作为公司的核心业务,ATI公司以其在PC的顶尖技术,为PC和工作站用户提供顶级的图形性能。 采用最先进半导体制造技术,ATI公司生产的Radeon系列图形处理器将给PC用户带来顶级的视觉体验。 ATI公司专为移动产品生产的Mobility Radeon图形处理器,目前在笔记本电脑市场已经占据了半数以上的份额,这款图形处理器能在不降低机器性能、处理能力和移动性情况下,提供更多激动人心的特性。 ATI公司的该集成显卡产品,让价值和主流用户之流均可以实惠的台式机和PC机价格而获得高性能的图形处理功能。
消费电子产品业务:
在过去的几年中,基于对更加丰富的视觉体验的需求,整个消费电子行业都在追求更高的图像处理功能。 ATI公司为移动电话配备的Imageon图形处理器和为数字电视配备的Xilleon图形处理器由此应运而生。 同时,ATI为任天堂(NINTENDO)的GameCube主机提供图形处理器,并同时与任天堂和微软Xbox产品签署未来技术协议。
ATI公司拥有超过2500名员工,它的总部分别设在马克姆和安略,并在美国、欧洲和亚洲等地都设有办事处。 其产品在加州、佛州、马萨诸塞州、安大略和宾夕法尼亚州等地的研发中心进行研发,并在加拿大和台湾生产。 在2004年,ATI公司的财政收入达到20亿美元。公司的股票在NASDAQ(股票代码ATYT)和多伦多证券交易所(股票代码ATY)进行公开交易,并是NASDAQ股市百强之一。
ATI公司于2006年因经营不佳,被AMD公司以54亿美元收购。
3difx显卡公司最终卖给哪家公司?
你说的应该是3dfx吧?在2000年时因为在一场与NVIDIA的官司中败诉而被NVIDIA仅仅以7000万美元和100万美元的股票收购,并在2002年年底破产
美国友邦保险公司的集团简介
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友 邦 保 险 全 称 美国 友 邦 保 险有 限 公 司 , 美 国 国 际 集 团 的 全 资 附 属 公 司 , 1 9 3 1 年 在 上 海 创立 。 总 部 在 中 国 香 港 ,成 立 于 1 9 1 9 年 。 五 舟 港 险可 以 为 您 提 供 购 买 英 国保 诚 , 美 国 友 邦 , 法 国安 盛 等 世 界 权 威 保险 公 司 的 隽 生
五 舟 港 险 t e l:( 4 0 0 —— 8 6 9 —— 1 3 7 7 )
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显卡又叫显示器适配卡 显卡作为电脑主机里的一个重要组成部分,对于喜欢玩游戏和从事专业图形设计的人来说显得非常重要。目前民用显卡图形芯片供应商主要包括ATI和nVIDIA两家。 显卡的基本构成 GPU 全称是Graphic Processing Unit,中文翻译为图形处理器。NVIDIA公司在发布GeForce 256图形处理芯片时首先提出的概念。GPU使显卡减少了对CPU的依赖,并进行部分原本CPU的工作,尤其是在3D图形处理时。GPU所采用的核心技术有硬件Tl、立方环境材质贴图和顶点混合、纹理压缩和凹凸映射贴图、双重纹理四像素256位渲染引擎等,而硬件Tl技术可以说是GPU的标志。 显示卡 显示卡(Display Card)的基本作用就是控制计算机的图形输出,由显示卡连接显示器,我们才能够在显示屏幕上看到图象,显示卡有显示芯片、显示内存、RAMDAC等组成,这些组件决定了计算机屏幕上的输出,包括屏幕画面显示的速度、颜色,以及显示分辨率。显示卡从早期的单色显示卡、彩色显示卡、加强型绘图显示卡,一直到VGA(Video Graphic Array)显示绘图数组,都是由IBM主导显示卡的规格。VGA在文字模式下为720*400分辨率,在绘图模式下为640*480*16色,或320*200*256色,而此256色显示模式即成为后来显示卡的共同标准,因此我们通称显示卡为VGA。而后来各家显示芯片厂商更致力将VGA的显示能力再提升,而有SVGA(SuperVGA)、XGA(eXtended Graphic Array)等名词出现,近年来显示芯片厂商更将3D功能与VGA整合在一起, 即成为我们目前所贯称的3D加速卡,3D绘图显示卡。 像素填充率 像素填充率的最大值为3D时钟乘以渲染途径的数量。如NVIDIA的GeForce 2 GTS芯片,核心频率为200 MHz,4条渲染管道,每条渲染管道包含2个纹理单元。那么它的填充率就为4x2像素x2亿/秒=16亿像素/秒。这里的像素组成了我们在显示屏上看到的画面,在800x600分辨率下一共就有800x600=480,000个像素,以此类推1024x768分辨率就有1024x768=786,432个像素。我们在玩游戏和用一些图形软件常设置分辨率,当分辨率越高时显示芯片就会渲染更多的像素,因此填充率的大小对衡量一块显卡的性能有重要的意义。刚才我们计算了GTS的填充率为16亿像素/秒,下面我们看看MX200。它的标准核心频率为175,渲染管道只有2条,那么它的填充率为2x2 像素x1.75亿/秒=7亿像素/秒,这是它比GTS的性能相差一半的一个重要原因。 显存 显示内存的简称。顾名思义,其主要功能就是暂时将储存显示芯片要处理的数据和处理完毕的数据。图形核心的性能愈强,需要的显存也就越多。以前的显存主要是SDR的,容量也不大。而现在市面上基本采用的都是DDR规格的,在某些高端卡上更是采用了性能更为出色的DDRII或DDRIII代内存(就目前而言,DDRII已不是更为出色的,而是最差的那种了)。 两大接口技术 AGP接口 Accelerate Graphical Port是Intel公司开发的一个接口技术标准, 是为了解决PCI总线的低带宽而开发的接口技术。它通过将图形卡与系统主内存连接起来,在CPU和图形处理器之间直接开辟了更快的总线Gbit/秒。 PCI Express接口 PCI Express是新一代的总线接口,而采用此类接口的显卡产品,已经在2004年正式面世。早在2001年的春季“英特尔开发者论坛”上,英特尔公司就提出了要用新一代的技术取代PCI总线和多种芯片的内部连接,并称之为第三代I/O总线年底,包括Intel、AMD、DELL、IBM在内的20多家业界主导公司开始起草新技术的规范,并在2002年完成,对其正式命名为PCI Express。理论速度达10Gbit以上,如此在的差距,AGP已经被PCIE打击的差不多了,但是就像PCI取代ISA一样,它需要一定的时间,而且必须是915以上的北桥才支持PCIE,所以,可以预见PCIE取代AGP还需好长时间。 现在最热的双卡技术 SLI Scan Line Interlace(扫描线dfx公司应用于Voodoo 上的技术,它通过把2块Voodoo卡用SLI线物理连接起来,工作的时候一块Voodoo卡负责渲染屏幕奇数行扫描,另一块负责渲染偶数行扫描,从而达到将两块显卡“连接”在一起获得“双倍”的性能。 主流软件特效 DirectX DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。 Direct3D 要讲Direct3D不能不讲DirectX, DirectX是微软开发并发布的多媒体开发软件包,其中有一部分叫做DirectDraw是图形绘演API,提供对图形的强大的访问处理能力,而在DirectDraw中集成了一些三维图形相关的功能,叫做Direct3D。大概因为是微软的手笔,有的人就说它将成为3D图形的标准。 OpenGL OpenGL是OpenGraphicsLib的缩写,是一套三维图形处理库,也是该领域的工业标准。计算机三维图形是指将用数据描述的三维空间通过计算转换成二维图像并显示或打印出来的技术。OpenGL就是支持这种转换的程序库,它源于SGI公司为其图形工作站开发的IRIS GL,在跨移植过程中发展成为OpenGL。SGI在1992年7月发布1.0版,后成为工业标准,由成立于1992年的独立财团OpenGL Architecture Review Board (ARB)控制。SGI等ARB成员以投票方式产生标准,并制成规范文档(Specification)公布,各软硬件厂商据此开发自己系统上的实现。只有通过了ARB规范全部测试的实现才能称为OpenGL。1995年12月ARB批准了1.1版本,最新版规范是1999.5通过的1.2.1。
电脑主板结构比较复杂,故障率比较高,故障分布也较分散。根据故障产生源,主板故障可分为电源故障、总线故障、元器件故障等。造成主板故障的原因主要包括如下。
打开“我的电脑”-右键点系统盘-“属性”-“磁盘清理”-“其他选项”-单击系统还原一栏里的“清理”-选择“是”-ok了
6、在各种软硬件安装妥当之后,其实XP需要更新文件的时候就很少了。删除系统备份文件吧:开始→运行→sfc.exe /purgecache近3xxM。(该命令的作用是立即清除Windows 文件保护文件高速缓存,释放出其所占据的空间)
7、删掉\windows\system32\dllcache下dll档(减去200——300mb),这是备用的dll档, 只要你已拷贝了安装文件,完全可以这样做。
8、XP会自动备份硬件的驱动程序,但在硬件的驱动安装正确后,一般变动硬件的可能性不大,所以也可以考虑将这个备份删除,文件位于\windows\driver cache\i386目录下,名称为driver.cab,你直接将它删除就可以了,通常这个文件是74M。
9、删除不用的输入法:对很多网友来说,Windows XPt系统自带的输入法并不全部都合适自己的使用,比如IMJP8_1 日文输入法、IMKR6_1 韩文输入法这些输入法,如果用不着,我们可以将其删除。输入法位于\windows\ime\文件夹中,全部占用了88M的空间。
10、升级完成发现windows\多了许多类似$NtUninstallQ311889$这些目录,都干掉吧,1x-3xM
11、另外,保留着\windows\help目录下的东西,如果你不需要用到HELP可以删掉!
12、关闭系统还原:系统还原功能使用的时间一长,就会占用大量的硬盘空间。因此有必要对其进行手工设置,以减少硬盘占用量。打开系统属性对话框,选择系统还原选项,选择在所有驱动器上关闭系统还原复选框以关闭系统还原。也可仅对系统所在的磁盘或分区设置还原。先选择系统所在的分区,单击配置按钮,在弹出的对话框中取消关闭这个驱动器的系统还原选项,并可设置用于系统还原的磁盘空间大小。
13、休眠功能会占用不少的硬盘空间,如果使用得少不妨将共关闭,关闭的方法是的:打开控制面板,双击电源选项,在弹出的电源选项属性对话框中选择休眠选项卡,取消启用休眠复选框。
14、卸载不常用组件:XP默认给操作系统安装了一些系统组件,而这些组件有很大一部分是你根本不可能用到的,可以在添加/删除Windows组件中将它们卸载。但其中有一些组件XP默认是隐藏的,在添加/删除Windows 组件中找不到它们,这时可以这样操作:用记事本打开这个文件,用查找/替换功能把文件中的hide字符全部替换为空。这样,就把所有组件的隐藏属性都去掉了,存盘退出后再运行添加-删除程序,就会看见多出不少你原来看不见的选项,把其中那些你用不到的组件删掉(记住存盘的时候要保存为sysoc.inf,而不是默认的sysoc.txt),如Internat信使服务、传真服务、Windows messenger,码表等,大约可腾出近50MB的空间。
15、清除系统临时文件:系统的临时文件一般存放在两个位置中:一个Windows安装目录下的Temp文件夹;另一个是x:\Documents and Settings用户名\Local Settings\Temp文件夹(Y:是系统所在的分区)。这两个位置的文件均可以直接删除。
16、清除Internet临时文件:定期删除上网时产生的大量Internet临时文件,将节省大量的硬盘空间。打开IE浏览器,从工具菜单中选择Internet选项,在弹出的对话框中选择常规选项卡,在Internet临时文件栏中单击删除文件按钮,并在弹出删除文件对话框,选中删除所有脱机内容复选框,单击确定按钮。
17、清除预读文件:Windows XP的预读设置虽然可以提高系统速度,但是使用一段时间后,预读文件夹里的文件数量会变得相当庞大,导致系统搜索花费的时间变长。而且有些应用程序会产生死链接文件,更加重了系统搜索的负担。所以,应该定期删除这些预读文件。预计文件存放在Windows XP系统文件夹的Prefetch文件夹中,该文件夹下的所有文件均可删除。
18、压缩NTFS驱动器、文件或文件夹:如果你的硬盘采用的是NTFS文件系统,空间实在紧张,还可以考虑启用NTFS的压缩功能。右击要压缩的驱动器-属性-常规-压缩磁盘以节省磁盘空间,然后单击确定, 在确认属性更改中选择需要的选项。这样可以节省约20% 的硬盘空间。在压缩C盘的时候,最好在安全模式下压缩,这样效果要好一些。
19、关闭华医生Dr.Watson:要关闭Dr.Watson可打开注册表器,找到HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\WindowsNT\CurrentVersion\AeDebug分支,双击其下的Auto键值名称,将其数值数据改为0,最后按F5刷新使设置生效,这样就取消它的运行了。也在开始-运行中输入drwtsn32命令,或者开始-程序-附件-系统工具-系统信息-工具-Dr Watson,调出系统里的华医生Dr.Watson ,只保留转储全部线程上下文选项,否则一旦程序出错,硬盘会读很久,并占用大量空间。如以前有此情况,请查找user.dmp文件,删除后可节省几十MB空间。
20、关闭远程桌面:我的电脑-属性-远程,远程桌面里的允许用户远程连接到这台计算机勾去掉。
21、取消XP对ZIP支持:Windows XP在默认情况下打开了对zip文件支持,这要占用一定的系统资源,可选择开始→运行,在运行对线 /u zipfldr.dll,回车确认即可取消XP对ZIP解压缩的支持,从而节省系统资源。
22、关闭错误报告:当应用程序出错时,会弹出发送错误报告的窗口,其实这样的错误报告对普通用户而言几乎没有任何意义,关闭它是明智的选择。在系统属性对话框中选择高级选项卡,单击错误报告按钮,在弹出的错误汇报对话框中,选择禁用错误汇报单选项,最后单击确定即可。另外我们也可以从组策略中关闭错误报告:从运行中键入gpedit.msc,运行组策略器,展开计算机配置→管理模板→系统→错误报告功能,双击右边设置栏中的报告错误,在弹出的属性对话框中选择已禁用单选框即可将报告错误禁用。
23、关掉不用的设备:Windows XP总是尽可能为电脑的所有设备安装驱动程序并进行管理,这不仅会减慢系统启动的速度,同时也造成了系统资源的大量占用。针对这一情况,你可在 设备管理器中,将PCMCIA卡、调制解调器、红外线设备、打印机端口(LPT1)或者串口(COM1)等不常用的设备停用,方法是双击要停用的设备,在其属性对话框中 的常规选项卡中选择不要使用这个设备(停用)。在重新启动设置即可生效,当需要使用这些设备时再从设备管理器中启用它们。
24、定期清理系统还原点:打开磁盘清理,选择其他选项-清理系统还原点,点击清理。
一、软件方面
1.病毒
“冲击波”病毒发作时还会提示系统将在60秒后自动启动。
木马程序从远程控制你计算机的一切活动,包括让你的计算机重新启动。
清除病毒,木马,或重装系统。
2.系统文件损坏
系统文件被破坏,如Win2K下的KERNEL32.DLL,Win98 FONTS目录下面的字体等系统运行时基本的文件被破坏,系统在启动时会因此无法完成初始化而强迫重新启动。
解决方法:覆盖安装或重新安装。
3.定时软件或计划任务软件起作用
如果你在“计划任务栏”里设置了重新启动或加载某些工作程序时,当定时时刻到来时,计算机也会再次启动。对于这种情况,我们可以打开“启动毕睿?觳槔锩嬗忻挥凶约翰皇煜さ闹葱形募?蚱渌?ㄊ惫ぷ鞒绦颍??淦帘魏笤倏??觳椤5比唬?颐且部梢栽凇霸诵小崩锩嬷苯邮淙搿癕sconfig”命令选择启动项。
二、硬件方面
1.机箱电源功率不足、直流输出不纯、动态反应迟钝。
用户或装机商往往不重视电源,采用价格便宜的电源,因此是引起系统自动重启的最大嫌疑之一。
①电源输出功率不足,当运行大型的3D游戏等占用CPU资源较大的软件时,CPU需要大功率供电时,电源功率不够而超载引起电源保护,停止输出。电源停止输出后,负载减轻,此时电源再次启动。由于保护/恢复的时间很短,所以给我们的表现就是主机自动重启。
②电源直流输出不纯,数字电路要求纯直流供电,当电源的直流输出中谐波含量过大,就会导致数字电路工作出错,表现是经常性的死机或重启。
③CPU的工作负载是动态的,对电流的要求也是动态的,而且要求动态反应速度迅速。有些品质差的电源动态反应时间长,也会导致经常性的死机或重启。
④更新设备(高端显卡/大硬盘/卡),增加设备(刻录机/硬盘)后,功率超出原配电源的额定输出功率,就会导致经常性的死机或重启。
解决方法:现换高质量大功率计算机电源。
2.内存热稳定性不良、芯片损坏或者设置错误
内存出现问题导致系统重启致系统重启的几率相对较大。
①内存热稳定性不良,开机可以正常工作,当内存温度升高到一定温度,就不能正常工作,导致死机或重启。
②内存芯片轻微损坏时,开机可以通过自检(设置快速启动不全面检测内存),也可以进入正常的桌面进行正常操作,当运行一些I/O吞吐量大的软件(媒体播放、游戏、平面/3D绘图)时就会重启或死机。
解决办法:更换内存。
③把内存的CAS值设置得太小也会导致内存不稳定,造成系统自动重启。一般最好采用BIOS的缺省设置,不要自己改动。
3.CPU的温度过高或者缓存损坏
①CPU温度过高常常会引起保护性自动重启。温度过高的原因基本是由于机箱、CPU散热不良,CPU散热不良的原因有:散热器的材质导热率低,散热器与CPU接触面之间有异物(多为质保帖),风扇转速低,风扇和散热器积尘太多等等。还有P2/P3主板CPU下面的测温探头损坏或P4 CPU内部的测温电路损坏,主板上的BIOS有BUG在某一特殊条件下测温不准,CMOS中设置的CPU保护温度过低等等也会引起保护性重启。
②CPU内部的一、二级缓存损坏是CPU常见的故障。损坏程度轻的,还是可以启动,可以进入正常的桌面进行正常操作,当运行一些I/O吞吐量大的软件(媒体播放、游戏、平面/3D绘图)时就会重启或死机。
解决办法:在CMOS中屏蔽二级缓存(L2)或一级缓存(L1),或更换CPU排除。
4.AGP显卡、PCI卡(网卡、猫)引起的自动重启
①外接卡做工不标准或品质不良,引发AGP/PCI总线的RESET信号误动作导致系统重启。
②还有显卡、网卡松动引起系统重启的事例。
5. 并口、串口、USB接口接入有故障或不兼容的外部设备时自动重启
①外设有故障或不兼容,比如打印机的并口损坏,某一脚对地短路,USB设备损坏对地短路,针脚定义、信号电平不兼容等等。
②热插拔外部设备时,抖动过大,引起信号或电源瞬间短路。
6.光驱内部电路或芯片损坏
光驱损坏,大部分表现是不能读盘/刻盘。也有因为内部电路或芯片损坏导致主机在工作过程中突然重启。光驱本身的设计不良,FireWare有Bug。也会在读取光盘时引起重启。
7.机箱前面板RESET开关问题
机箱前面板RESET键实际是一个常开开关,主板上的RESET信号是 5V电平信号,连接到RESET开关。当开关闭合的瞬间, 5V电平对地导通,信号电平降为0V,触发系统复位重启,RESET开关回到常开位置,此时RESET信号恢复到 5V电平。如果RESET键损坏,开关始终处于闭合位置,RESET信号一直是0V,系统就无法加电自检。当RESET开关弹性减弱,按钮按下去不易弹起时,就会出现开关稍有振动就易于闭合。从而导致系统复位重启。
解决办法:更换RESET开关。
还有机箱内的RESET开关引线短路,导致主机自动重启。
8. 主板故障
主板导致自动重启的事例很少见。一般是与RESET相关的电路有故障;插座、插槽有虚焊,接触不良;个别芯片、电容等元件损害。
三、其他原因
1.市电电压不稳
①计算机的开关电源工作电压范围一般为170V-240V,当市电电压低于170V时,计算机就会自动重启或关机。
解决方法:加稳压器(不是UPS)或130-260V的宽幅开关电源。
②电脑和空调、冰箱等大功耗电器共用一个插线板的话,在这些电器启动的时候,供给电脑的电压就会受到很大的影响,往往就表现为系统重启。
解决办法就是把他们的供电线路分开。
2.强磁干扰
不要小看电磁干扰,许多时候我们的电脑死机和重启也是因为干扰造成的,这些干扰既有来自机箱内部CPU风扇、机箱风扇、显卡风扇、显卡、主板、硬盘的干扰,也有来自外部的动力线,变频空调甚至汽车等大型设备的干扰。如果我们主机的搞干扰性能差或屏蔽不良,就会出现主机意外重启或频繁死机的现象。
3、交流供电线路接错
有的用户把供电线的零线直接接地(不走电度表的零线),导致自动重启,原因是从地线引入干扰信号。
4.插排或电源插座的质量差,接触不良。
电源插座在使用一段时间后,簧片的弹性慢慢丧失,导致插头和簧片之间接触不良、电阻不断变化,电流随之起伏,系统自然会很不稳定,一旦电流达不到系统运行的最低要求,电脑就重启了。解决办法,购买质量过关的好
一、降低电源噪音
1.清理电源风扇灰尘
首先准备一小瓶的机油和一根牙签,接着将电源从机箱上卸下,打开电源的外壳,将风扇卸下,找到风扇叶片上灰尘聚集的位置,用柔软的刷子将其清理干净。清理工作完成后,在风扇正面的中间一般都会有卷标,将卷标揭开可看到风扇的轴承,用牙签蘸取润滑油点在轴承上,注意油量要适当。完成后将标签粘回去,防止灰尘进入,再将风扇和电源复原即可。需要提醒大家的是,为风扇注油的时不要随便使用机油,劣质的机油不但无助于润滑,反而会使轴承加速磨损,我们应该选择专用产品或者可以使用优质缝纫机油代替。
2.更换静音电源风扇
用户也可以考虑更换静音电源或者风扇,目前市场上有很多静音电源,这些电源通常经过了严格的检测,能够有效降低电源噪音。另外也可以为电源更换更好的散热风扇,更换电源风扇的过程也很简单,关键是要注意风扇和电源的连接部分。
3.缓冲防震
对于电源来说,需要防震的位置不仅仅是风扇和电源之间的连接处,还有电源和机箱之间的连接,除了要固定牢固外,还可以在接触位置添加薄布、胶垫等等缓冲物,甚至可以购买专门的电源防震产品。
4.防止大电流冲击
如果用户的电源噪音是由于开机的瞬间高电流造成的,可以安装滤波器或者是换用一个质量更好的电源,防止大电流冲击产生噪音。还可以购买一些具有滤波器功能的智能电源插座连接主机,以确保电脑电源不受到外界电流的干扰。
二、降低CPU噪音
1.更换风扇或者加装缓冲
既然CPU风扇是噪音源头,我们可以更换一个噪音更低的CPU风扇。当然,要确保CPU风扇所提供的风量足够给CPU散热,千万不可盲目使用低转速CPU风扇来减少噪音,一定要购买那些专门为降低噪音而设计的静音CPU风扇,我们也可以在风扇和散热器接触部位的四角加装缓冲垫,例如海绵、胶垫等。
2.更换散热器
如果实在无法忍受风冷散热器的噪音折磨,可以更换散热器,例如使用新的热管技术散热器,热管技术原理是利用液体的汽化和液化来传递热量。当然,有条件的用户还可以选用水冷散热器,既可达到良好的散热效果,又彻底消除了CPU风扇噪音。
3.安装热敏风扇调速器
所谓热敏风扇调速器,就是一种带有测温探头的自动风扇调速器,使用的时候将测温探头接触散热片,而风扇则连接在调速器上,当温度升高,调速器控制风扇提高转速,当温度较低的时候,调速器控制风扇降低转速,这样也就降低了风扇噪音。
三、降低硬盘工作噪音
1.降低共振噪音
若要减低硬盘噪音,就要最大程度地减少和机箱的共振。大家把硬盘从机箱上拆下来就可以发现,硬盘在不和机箱有任何连接的情况下,工作噪音会非常小。我们可通过增加橡胶垫等方法降低硬盘与机箱共振来达到降噪的目的。
3DFX是什么
3dfx公司的基本概况
1994年,硅谷图形(Silicon Graphics)、数字设备公司(Digital Equipment Corporation)、MIPS计算机系统(MIPS Computer Systems)和Pellucid等公司联合成立了3dfx,并将其目标定位为以合理的价格提供世界上性能最高的3D游戏显卡。3dfx每一代屡获殊荣的产品都一次次突破了3D游戏的高度,突破了3D游戏的两项最重要的因素:画面质量和游戏的真实性、互动性,使游戏越来越线dfx宣称:我们的任务是突破技术瓶颈,使3D图形更加真实,更加具有吸引力。我们的目标是推出新一代的图形技术,以创造更加可信、线D显卡和GPU制造领域的最初垄断者,在2000年后半期公司经历了PC史上最高调的转让。公司的办事处一直在加州的圣何塞(San Jose),直到它离开图形商业领域并将公司的知识财产和许多雇员卖给了曾经的对手NVIDIA。 新的3DFX诞生 中国硅谷——中关村,几位怀穿着梦想的年轻人得知此事后,决心重新创造出中国本土的3DFX公司,并以图形卡介入。几位年轻人原本就在中关村做过多年的板卡生意,对渠道和行业有着独到的见解。凭借着多年的经验,以及对行业的领悟与了解,几位有着梦想的年轻人开始了自己的二次创业之路…… 几位决定重振3DFX。以“追求精良品质,积极服务客户,力创品牌价值”为理念,一个全新的3DFX公司诞生了,并将以更加优异的服务为中国数以亿计的消费者服务!让我们共同期待新的3DFX的辉煌时代早日到来!
谁能给我介绍Nivida公司生产的所有显卡系列,从最开始的到最新的,性能及代号?
面对3dfx的巨大成功,无论是S3还是Trident都无力抵抗,不可一世的3dfx已经无视来自其它厂商的威协。而此时另一位默默耕耘的新兴力量正在悄悄出现,这就是我们熟悉的nVIDIA。其实,早在Voodoo2独步天下之时,nVIDIA就以性能表现不俗的Riva128和TNT引起了人们的注意。如果说TNT只是nVIDIA攻击3dfx的试探,那么TNT2则是线dfx的一记重拳。
客观而言,TNT2绝对是nVIDIA的成名之作。也许是3dfx的一意孤行惹火了Microsoft,在Direct3D的帮助下,TNT2异军突起。尽管Voodoo系列也具备Direct3D加速能力,但是当游戏开发商开始倾向于Direct3D之后,Voodoo系列的Glide优势尽失。凭借极高的象素填充率以及显存带宽,TNT2成为3D时代的新明星。在OpenGL性能方面,TNT2的表现也令人满意。除了在画质上能与TNT2比拼之外,3dfx其实已经没有任何竞争的筹码。
TNT2成为3dfx的恶梦
在万众期待之下,3dfx终于推出了Voodoo3,但是在nVIDIA TNT2面前的软弱表现让3dfx陷入了巨大的尴尬境地,而此时性能上占优的nVIDIA清楚地知道真正能赚钱的是中低端产品及OEM市场,聪明的nVIDIA就把TNT2产品线按高中低端市场进行细分,使得其市场占有率大大提升。此时3dfx只能对其FANS说:请等待Voodoo4/5的到来!
数次交手惨败之后,VSA100可谓是3dfx的最后赌注,这也是一款充满着争议的产品。但是上市日期一拖再拖,被喻为历史上最难产的显卡产品之一。直到此时,3dfx还是没有觉醒过来,在DirectX几乎一统天下的局面下还是坚持不开放Glide源代码,更斥巨资收购了STB来闭门造卡,使得昔日的盟友纷纷改投nVIDIA的门下。而最终产能严重不足的VSA100无法挑起拯救3dfx的大梁,江郎才尽的3dfx作出最后一击,收购Gigapixel公司企图获得Microsoft将要推出的X-BOX的图形芯片订单。但是兵败如山倒,Microsoft最终却选择了竞争对手nVIDIA,这个噩耗使得3dfx的股票大跌,奄奄一息的3dfx最终被nVIDIA收购,一代王朝宣告灭亡。
3dfx最后的绝唱
3dfx的失败发人深思,纵看它的发展历程,可以看出3dfx输掉的不是技术和资金,而是一连串企图独霸市场的错误策略,过分高估自身实力,Glide本身是一个很好的API但却因为3dfx想独霸技术而随它一起灭亡了;且不说它收购STB闭门造卡而得罪众多的板卡制造商,就连致力发展DirectX的Microsoft和大力推广AGP规范的Intel也不放在眼内,逆势而行及固步自封的短见策略令到一意孤行的3dfx一步一步走上了绝路。
ATi异军突起:携Radeon 7500叫嚣nVIDIA
收购了3dfx后的nVIDIA无疑是迎来了其高速发展的第二春。但是如日中天的nVIDIA并没能在市场上只手遮天,因为此时一位强有力的挑战者顽强地登上了竞技舞台,这就是与nVIDIA针锋相对的ATI。作为资格较老的图形显示芯片公司,ATi有着它的生存之道,多年的征战也使得ATi累积了丰富的作战经验。在3dfx时代,ATi的3D Rage系列芯片虽然3D性能并不是十分特出,但是它却提供了很好的DVD回放加速功能,配合其低价策略使得它在OEM市场中也占有一席之位。而且凭着出色的及多媒体性能,使得ATi避免了与3dfx和nVIDIA在3D游戏性能方面的正面交峰,即使在零售市场,采用3D Rage系列芯片的显卡也一直是用户的“第三方”选择。
而此时显卡技术中的TL成为当时人们关注的焦点,第一款支持TL功能的显卡是GeForce 256, 随后发布的GeForce2基本上可以说是提速版本,除了速度快了很多以外,其它方面并没有太大的技术上提升。而经过了较漫长的摸索后,ATI也推出了DX7时代下的强有力的挑战武器:Radeon 7500。
GPU与CPU功能对比
其实ATi先前推出的Radeon 256以及Radeon LE已经展现出相当不错的实力,只不过在nVIDIA的GeForce 256光芒下没能提起人们太大的注意。而Radeon 7500终于积厚薄发,一举成为性能最好的DirectX7显卡。与早先的Radeon 256相比,Radeon 7500最大的改变就是生产工艺,从原来的0.18μm改进到0.15μm,因此拥有更小的核心。这样最大的好处就是发热量得到很好的控制,而且芯片的核心速度也可以得到很大的提高。和GeForce2 GTS系列的产品比较,ATi的Radeon 7500在芯片频率和显存频率这两个方面占据着较明显的优势,这意味这它拥有更高的执行性能和显存带宽。
被称为DX7最强卡的Radeon 7500
更为重要的是,当时牛气冲天的nVIDIA在板卡厂商合作方面出现问题,而ATi也从3dfx身上吸引了经验,有意开放显卡制造权。正是这一进一出之下,不少二、三线品牌开始支持ATi,采用Radeon 7500图形核心的产品大面积铺货。从实际对比来看,nVIDIA在提高频率后推出的GeForce2 Ti并不逊色于Radeon 7500,但是此时的较量已经没有任何意义。Radeon 7500的出现标志ATi在核心技术方面已经完全赶上nVIDIA的脚步,正式与nVIDIA展开正面的技术交锋。
但是无可否认,ATI在技术上的主动并没有为其市场表现的被动带来太大的帮助。在及时发现来自于ATi的威胁之后,nVIDIA不仅仅是提高GeForce2 频率来仓促应付,而是动用具有里程碑意义的GeForce3。在大约半年不到的时间内,GeForce3主宰了高端市场,而GeForce2 MX继续帮助nVIDIA抢占中低端市场份额。ATi顽强应战,在Radeon 7500在核心技术方面无法对抗GeForce3的情况下,及时推出了Radeon 8500,成为其救命稻草。作为DirectX8级别显卡,支持Pixel Shader与Vertex Shader是最主要的功能,而Radeon 8500不仅继承这些特性,还融入TRUFORM、SMARTSHADER、SMOOTHVISION及HYPER-Z II等新技术。
Radeon 8500让玩家们认识了ATi的真正实力
面对ATi的挑战,GeForce3显然已经力不从心,即便是最高频率的GeForce3 Ti500也只能勉强与Radeon 8500打个平手。在这样一个关键时刻,nVIDIA又一次展现出其产品研发方面的强大实力,GeForce4 Ti凭借出色的表现捍卫了王者的尊严。GeForce4 Ti在TL单元方面采用nfiniteFX II引擎,它加入了第二个Vertex Shader(顶点处理单元)流水线。在高工作频率下,使得GeForce4 Ti的处理能力有可能高于GeForce3将近三倍。而在全屏反锯齿方面,GeForce4 Ti采用新的Accuview AA技术,改善了取样方式并且优化了渲染的过程,可以进一步保证在高分辨率下的显示速度。显存带宽也一直是制约显卡性能的瓶颈,GeForce4 Ti为了摆脱瓶颈的限制,引入了LightSpeed Memory Architecture II(LMA II)光速显存构架II技术,它的原理就是优化渲染过程和压缩技术的采用。
GeForce4 Ti的出现应该说令ATi哑口无言,因为Radeon 8500已经量产,而且ATi的产能暂时不允许研发同级别新产品。更为重要的是,当年微软即将公布DirectX9标准,ATi已经无暇顾及DirectX8的竞争。不过平心而论,Radeon 8500败给GeForce4 Ti更多的是面子问题,让ATI信心大收打击的是面对GeForce4 MX的束手无策,其后果相当严重,中低端利润大量流入竞争对手的口袋。ATi甚至找不到一款同级别的对抗产品
DirectX9第一战役:9700让ATi看到胜利的曙光
饱受挫折的ATI并没有因此而延误其产品研发进程。Radeon 9XXX系列产品正是其处心积虑要给nVIDIA致命一击的产品。在nVIDIA的GF4 Ti系列风光了很长一段时间后,ATI高调发布了支持DirectX 9的R300核心的Radeon 9700,无可争议地坐上了显卡性能王者的宝座,更重要的是重新点燃了ATI与nVIDIA决战的信心。
面对ATI的进攻,nVIDIA毫不犹豫地选择了还击,但一直以六个月为产品开发周期的nVIDIA却偏偏在这个节骨眼上跟不上自己制定的步伐。原计划在2002年秋季发布的NV30一拖再拖,直到11月份才发布芯片,但是却因为一些细节问题甚至直到2003年才推出成品。NV30核心的GeForce FX5800系列史无前例地配备8条渲染管线,这也自然表现出比FX5600/5700等更好的性能。然而对比同时代的ATi Radeon 9700系列,nVIDIA并没有什么优势,关键原因就在于显存配置方面,渴望时刻保持领先的nVIDIA在GeForce FX5800 Ultra中选择了尚未普及的DDR2显存。然而遗憾的是,这也成为NV30的一大败笔。GDDR2不仅因为成本问题难以普及,其自身的技术也并不成熟。
误入GDDR2泥沼的FX5800
在GeForce FX5800 Ultra中,8枚GDDR2显存芯片需要消耗28W功耗,而且造成了巨大的发热量。撇开为了散热而带来的成本问题不谈,即便是恼人的噪音问题都已经让nVIDIA尴尬不已,这也注定NV30不会取得类似于其前辈们的成功。当我们见到带有水冷散热以及外置电源的GeForce FX5800 Ultra显卡时,或许更多的感觉不是赞叹,而是一种莫名的悲哀。如果说GDDR2显存为NV30带来出色的性能也就罢了,然而位宽仅仅128Bit的GDDR2显存很大程度上成为性能发挥的瓶颈。在使用频率为1GHz的GDDR2显存时,16GB/s的带宽却是令人难以完全满意,与ATi Radeon 9700 Pro相比落下不少。
Radeon 9700让ATi坐上了显卡性能王者宝座
尽管GeForce FX5800并不算成功,但是面向中低端市场的GeForce FX5200以及FX5600等一系列面向中低端的产品还是能让nVIDIA保持着较大的市场份额。而ATI9700的成功并不意味着其Radeon 9系列产品就一定叫座,这个与CPU的情况不同,在CPU的发展过程中,无论多么昂贵的产品,最终都会迅速平民化。然而这种情况却很难出现在GPU上。由于厂商在产品设计时过分追求主频、晶体管集成度等成本敏感点,因此即便是整条产品线生命周期结束之后依旧无法大幅度降价,也使得最新的技术无法普及,只能利用简化产品来应付低端市场,GeForce4 MX便是最好的例子。
FX5200的速度表现很一般
不过,这回的GeForce FX5200/5600还是有一些特别,因为它们在硬件上支持DirectX 9.0 API,这与GeForce4 MX连DirectX 8.0也不能支持的情况是截然不同的。尽管我们可以批评GeForce FX5200因为速度问题而根本无法实现DirectX 9.0的3D特效,但是这至少表明了厂商的技术普及信心。ATi也有针对Radeon 9700系列的简化版产品,那就是被无数DIY用户十分推崇的Radeon 9500。从技术角度而言,Radeon 9500的确表现不俗,甚至部分版本采用256显存位宽而且可以开启被屏蔽的另外4条渲染管线的成本实在太高,导致其市场普及度远不如GeForce FX5600
GeForce FX5800和Radeon 9700的交锋让双方充满了火药味,双方不约而同地选择了重整旗鼓。FX5800显然是让人的失望的。面对Radeon 9800Pro的Smoothvision 2.1,FX5800显得较为单薄,似乎在吃GeForce4时代Accuview 抗锯齿引擎的老本。
坐吃山空自然就会被动挨打,因此nVIDIA为最新的FX5900装配了Intellisample HTC技术,有效改善了全屏抗锯齿以及各向异性过滤的效果。与FX5800所使用的Intellisample 技术相比,Intellisample HTC技术增加了更多的高级纹理、色彩以及Z轴压缩算法以提升图象质量,1:4的无损压缩技术也在显存带宽提升的帮助下得到了更好的发挥。此外,Intellisample HTC技术还很大程度上改善了显存带宽的利用率,这一点与ATi的HyperZ技术十分类似。事实上,如果NV35不对Intellisample技术进行改进的线之后的显存带宽提升将被无情地浪费。如果说Intellisample HTC技术令人难以信服的话,那么Ultra Shadow光影技术绝对没有任何猫腻,可谓是FX5900真正让人眼睛一亮的闪光点。Ultra Shadow光影技术可以进行大量阴影处理的硬件加速功能,从而改善3D画面的效果。而且已经有多款游戏采用了这一技术,并获得了很不错的效果。
FX5900帮助nVIDIA迅速走出困境
在现实生活中,光源前面只要有物体遮挡就会有阴影。而在3D游戏中,为了表达这一“简单”的现象就不得不用去程序员大量的尽力以及硬件资源,这也直接造成3D游戏画面不够真是,缺乏动感。精确上的阴影表现效果是创造真实场景的关键因素,多光源与数量众多的对象以及角色之间的互动需要多次循环编程,而且更为复杂的方面还在于每一帧中的每一个光源都必须根据每个对象进行计算。Ultra Shadow技术的魅力在于能够大大加快这一实现过程,程序员能够在场景内定义一个固定区域,计算此区域内光源对物体产生的效果,预先排除不需要进行计算的区域。由于Ultra Shadow技术提高了光影计算的速度,同时又将程序员从繁琐低效的工作中解放出来,因此这项技术很被看好,业界甚至将其地位与经典的TL、VertexShader以及PixelShader相提并论。GeForce FX5900 与Radeon 9800应该说打成平手,即便是后期的GeForce FX5950 Ultra 与Radeon 9800XT也仅仅是主频上的低层次较量。
频率惊人的Radeon 9800XT
相对而言,更为让人关注的还是Radeon 9600与GeForce 5700系列的对抗。同样作为面向中端市场的简化版产品,Radeon 9600在频率相同时有着比GeForce 5700系列更好的性能。此外,ATi还专门针对中国市场推出了Radeon 9550,再加上显卡厂商的鼎立支持,超频之后甚至达到超越Radeon 9600XT的性能。Radeon 9550第一次让nVIDIA感受在中低端市场的切肤之痛,GeForce 5700 Ultra的成本没能很好地控制,因而很难对抗Radeon 9550
从nVIDIA对待GeForce FX5700系列的态度不难看出它已经提前放弃了NV3X,GeForce 6阵营才是其真正看重的产品。客观而言,GeForce 6系列确是成功的产品,也让继3dfx后的新一代霸主nVIDIA保住了颜面与市场。而且拿出了3dfx时代的SLI技术让GeForce 6系列的高端产品轻易地登上了性能的宝座,就算中低端产品也对解禁了对SLI的支持,无疑增加了更多的噱头。
而竞争对手ATi则将产品线拉得很长,Radeon 9550演变而来的X300、X550以及X600进驻中低端PCI Express,而X700作为高端X800系列的简化版来与nVIDIA进行中高端的角逐。而这些战役发生的时间已经进入到了2004年,整个系列的对抗可以说是独立显卡竞争的“现代史”,正面我们来详细了解:
低端竞争:GeForce 6200系列Vs X300系列
GeForce 6200除了内核仅有4条像素渲染流水线外,其架构与GeForce 6800系列相比所发生的变化还算不是很大。最明显的区别应该是其显存控制器不支持Color-compression(色彩压缩)和Z-compression(Z压缩)压缩技术。色彩压缩功能可以实时将色彩数据以6:1的比例做无失真压缩,在很多情况下,所有多边形边缘的色彩数据都能够彻底进行压缩,缺少这一功能对于整体性能的影响还是有一点。与此同时,Z压缩技术对于减轻显存负担也有很大的帮助,缺少这一功能导致GeForce 6200在启用全屏抗锯齿或是各向异性过滤时的性能带来负面影响。
然而值得肯定的是,GeForce 6200系列支持CineFX 3.0引擎,而且Shader Model 3.0、64位纹理混合过滤、32bit象素着色渲染精度也一应俱全,甚至第二代UltraShadow阴影渲染优化技术也融入其中,并且完整支持DirectX 9.0c。与上一代的GeForce FX5200相比,GeForce 6200系列的缩水程度显然不是很明显,因此其性价比还是值得肯定。相比之下,RV350尽管也是四条渲染管线,但是核心技术已经落后GeForce 6200整整一代。
具备TurboCache技术的GF 6200TC
在频率以及显存位宽相同的情况下,GeForce 6200的整体表现还是强于Radeon 9550。在PCI Express,所谓的“X300-X550-X600”阵营其实仅仅是主频变化,而nVIDIA的GeForce 6200系列则衍生出只能支持64bit显存位宽的GeForce 6200A以及具备Turbo Cache显存优化技术的GeForce 6200TC。从这一层面来看,nVIDIA显然更为灵活。也许目前nVIDIA的GeForce 6200还没能展现出性价比优势,但随着价格逐步调整,今后的市场表现力将会得到加强。
“X300-X550-X600”阵营的RV350核心
中端竞争:GeForce 6600系列让nVIDIA称霸中端
如果说2004年的9550让ATI称霸低端市场的线年nVIDIA的中端之王。GeForce 6600系列分为三大版本:GeForce 6600LE、GeForce 6600标准版以及GeForce 6600GT,其中最特殊的当属GeForce 6600LE。NV43-V核心的GeForce 6600LE只有4条渲染管线,因此严格意义上来说属于GeForce 6200级别的产品,应该说面向中低端的定位会更加合理。但是GeForce 6600LE最大的特色是nVIDIA不再对核心显存规格进行限制,花样尽出的厂商可以把GF6600LE武装成多种角色,这也使得GF6600LE具有相当复杂的产品线,同时也会因此而拥有较强的生命力。
可以SLI工作的GeForce 6600LE
NV43核心GeForce 6600有两种规格:GeForce 6600GT和GeForce 6600标准版。其中GT版性能更强,其核心显/存频率达到500/1000MHz,采用GDDR3显存。而GeForce 6600标版频率为300MHz/500。在目前发布的产品,两者还有一点不同,那就是GeForce 6600GT可以硬件支持nVIDIA SLI技术。
GeForce 6600系列的NV43核心
但是nVIDIA在面对ATi近期发布的CrossFire技术时也开始有所改变,近阶段正式宣布GeForce 6600标准版可以驱动支持SLI技术,也有可能授权VIA的DualGFX芯片组(PT894 Pro与K8T890 Pro)。而厂商们也开始采用不同显存规格产品的6600,使得6600的战斗力也越来越强。
nVIDIA的SLI技术令ATi疲于应付
ATi不可能使用“X300-X550-X600”系列对抗GeForce 6600系列,由旗舰级产品简化而来的X700系列成为最主要的资本。X700具备8条渲染管线bit。为了提高产品竞争力,大量X700标准版就采用高频率的GDDR3显存,整体表现与GeForce 6600系列不相上下。
X700核心用以对抗GeForce 6600
更为重要的是,ATi也意识到“X300-X550-X600”系列的薄弱环节,X700SE将能够弥补这一缺陷。X700SE将渲染管线bit显存位款,因此可以与GeForce 6200以及GeForce 6600LE直接竞争。
高端竞争:nVIDIA取得制动权,提前进入7系列时代
研发实力一直强劲的nVIDIA在上个月推出了GeForce 7800,正式宣布7系列产品进入市场。而与此同是,ATI的竞争对手产品R520还在难产,遮遮掩掩的CrossFire也因为一些技术细节而迟迟没有投放市场。这样一来,在高端之争中nVIDIA无疑就拥有了制动权。
G70还将在较长一段时间内与其前辈GeForce 6800作为高端的竞争者。稍显老迈的6800是nVIDIA NV4X产品线U芯片,核心频率为400MHz和350MHz。作为顶级的显卡,内部的16条渲染管线条渲染管线MHz,显存位宽虽然没有缩水到一半,但容量却减少到128MB。6800 LE的核心频率进一步降低到320MH。